نگاهی به رد دد2 ، رستگاری سرخپوست مرده 2

 
 در حالی که آخرین اثر راک‌استار گیمز (Rock star Games) یک پیش-درآمد است،  به میزان زیادی بر پایه مفاهیم اولین بازی ساخته شده و در بیشتر موارد به طور کل آنها را تخریب می-کند. از لحاظ روایت، مکانیکی و حتی آماری، این بازی نسخه‌ای از راک‌استار است که به حد کمال رسیده، بلندپروازانه و به میزان زیادی خلاقانه می‌باشد. رستگاری سرخپوست مرده 2 نسخه‌ای بی‌همتا از این نسل از بازی‌هاست و من را مبهوت کرده است.
 
هر کسی از زاویه نگاه خود به جزئیات رستگاری سرخپوست مرده 2 می‌تواند نقدی بر این بازی داشته باشد. از طراحی فضاها گرفته تا داستان و گیم‌پلی (game play)، راک‌استار این بازی را به نحو احسنت بسته است. هر بار که احساس می‌کنیم بازی هر آنچه که در چنته داشته رو کرده، صحنه جدیدی بوجود می‌آید تا خط بطلانی بر فرضیات قبلی بکشد. تنها تعداد کمی می‌توانند بگویند بازی از جنبه‌ای می‌لنگد، حتی اگر بعضی فضاها به طور کامل عالی نباشد.
 
رستگاری سرخپوست مرده 2، داستانی درباره آرتور مورگان (Arthur Morgan)، عضوی رده بالا در دارودسته ون در لینده (Van der Linde) هلندی است. شرح داستان او موشکافانه‌تر و ظریف‌تر از جان مارستون (John Marston) بوده، و بازی زمان زیادی به آرتور می‌دهد تا شخصیتی برای خود توسعه دهد. مهمتر اینکه، به بازیگران فرصت زیادی داده شده تا با تمام اعضای دارودسته ون در لینده آشنا شوند و با آنها عیاق گردند و بعلاوه ماموریت‌های جستجوی (side quest) متعددی هم وجود دارند که به بازیگر کمک می‌کنند درباره اخلاق آرتور هم تصمیم‌گیری کرده و فرصتی برای راک‌استار جهت منعطف‌پذیرتر بودن جنبه روایتی داستان فراهم ساخته است.
 
RDD2
 
محدوده داستان گسترش‌پذیر است، و آرتور و دارودسته ون در لینده در تلاش برای یافتن جایگاهشان و نجات در دنیایی که خلافکاران را تقبیح می‌کند هستند. بعضی مواقع بازی هیجان‌انگیز است، مثلا هنگامی که گروه دست به سرقت بزرگی زده و از جنگ مسلحانه شدیدی جان سالم به در می‌برند، و بعضی مواقع محزون است، زمانی که امید جای خود را به پوچی می‌دهد. امضاهای زیادی از شرکت راک‌استار بصورت اینکه چگونه ماموریت‌ها ساختارسازی شوند و شخصیت‌های جانبی نوشته شوند در کار وجود دارد. هر کس داستانی برای گفتن دارد و هر شخصیت (از بالا تا پایین) به خوبی نوشته و اجرا شده است. به ندرت پیش می‌آید که احساس شود به ماموریت‌های جستجو به اندازه ماموریت اصلی داستان توجه شده باشد اما رستگاری سرخپوست مرده 2 به هر داستان دلیل خاص خود را مربوط می-سازد. مسلما قسمتی از آن سرگرمی خالص است، اما در بعضی موارد بازیگران روایتی ناگزیر از مسیری منجر به شکست را می‌یابند.
 
 
اما در مهمترین قسمت، یعنی داستان آرتور، راک‌استار با هنرمندی داستانی حماسی ساخته است که منطبق با زمان، ژانر وسترن و حساسیت‌های خاص خود می‌باشد. استودیو به کمک زمان و صبر و استفاده از ماموریت‌های متعدد به آهنگ داستان اجازه پیشروی داده و سپس در زمان مناسب (عینا و به شکل نمادین) ماشه را می‌کشد. جاهایی از داستان وجود دارند که قدری سریعتر رخ می‌دهند، اما به طور کلی توسعه اصلی شخصیت آرتور و تکامل روابط او با اعضای گروه، خصوصا، هلندی، به شکل حرفه‌ای اجرا شده است. به هیچ وجه داستان به شکلی آشکار نمی‌شود که به طور کامل یا حتی تا حدی قابل پیش‌بینی باشد، اما این طبیعت این ژانر است.
 
RDD2
 
از لحاظ مکانیکی، به قدری چیزهای مختلف در رستگاری سرخپوست مرده 2 وجود دارد که پوشش همه آنها سخت است. شکار خودش یک بازی است، همانطور که جایزه‌بگیری یا قمار یا حصول اطمینان از اینکه اردوگاه گروه از لحاظ ذخایر دچار مشکلی نیست. به قدری کارهای متفاوت برای انجام دادن در بازی وجود دارد که در ابتدا طاقت‌فرسا به نظر می‌رسد. با این حال، هیچ‌کدام از اینها برای بازی داستان ضروری نیست. بازیگران می‌توانند انتخاب کنند که تجربه‌شان در رستگاری سرخپوست مرده 2 تا چه حد عمیق باشد، و به ما اعتماد کنید، این تجربه می‌تواند بسیار عمیق باشد. با این حال راک‌استار از بابت اینکه هیچ کدام از جزئیات بدون توجه باقی نمانده باشد اطمینان حاصل کرده است، هر اجرایی دارای انیمیشنی است، هر عملی عکس‌العملی به همراه دارد، و تقریبا هر موضوعی ارزش پیگیری دارد. مواقعی که احساس می‌شود عمق و میزان تعلق به واقعیت قدری افول کرده است، اینکه فقط می‌توان لاشه یک حیوان را حمل کرد می‌تواند آزاردهنده باشد، اما این مساله به تلاش جهت واقعی تر کردن اتفاقات بر می-گردد.
 
شکی نیست مدتی زمان می‌برد تا بازیگران به اتفاقاتی که در حال رخ دادن است عادت کنند، و بازی همه چیز را آنقدرها خوب هم توضیح نمی‌دهد، اما در نهایت این موضوع به بخشی از آرتور بودن تبدیل می‌شود. مسلما  این تجربه همچنان یک بازی است، اما راک‌استار سعی داشته تا می‌تواند از  جنبه بازی بودن آن بکاهد، تا جایی که بازیگران بتوانند دستگاه را خاموش کرده و به کمک روش‌های قدیمی مسیر خود را بیابند. حتی خرید هم به تجربه‌ای شخصی تبدیل می‌شود، مثلا هنگامی که بازیگران کاتالوگ‌ها را ورق زده تا وسایلی را از جدول محتویات انتخاب کنند.
 
اگر ضعفی در جنبه مکانیکی بازی رستگاری سرخپوست مرده 2 باشد، آن بخش قسمت مبادله آتش است. بار دیگر، راک‌استار به سیستم تیراندازی قفل روی هدف با گزینه رفتن به حالت اول شخص به غیر از صحنه قطع (cut scene) اتکا کرده است. حالت قفل کردن قسمت تبادل آتش را قابل استفاده کرده اما به سختی حالتی ایده‌ال است. با این حال،  فعال و غیرفعال کردن حالت قفل ناشیانه‌تر است. تا حالا طرفداران راک‌استار قبول کرده‌اند مبادله آتش در این بازی‌ها به همین ترتیب است و این حالت قابل استفاده است حتی اگر امید به چیزی بهتر داشتید.
 
خوشبختانه قابلیت چشم مرده (dead eye) بازگشته تا به مبادله آتش قدرت بیشتری ببخشد. در ابتدا همه چیز به شکل ساده‌ای آغاز می‌شود، اما با تکامل قدرت چشم مرده در آرتور، استفاده از آن بسیار رضایت‌بخش است. حتی راک‌استار از جلوه دوربین حرکت آهسته کشتن با شکوه هم استفاده کرده تا به بازیگران اجازه دهد بدانند چه موقع می‌توانند شلیک خوبی داشته باشند. زمانی که شاکله مبادله آتش حس «دوباره این؟» را به ما می‌دهد، وجود قابلیت چشم مرده حس ملاقات دوباره دوستی قدیمی را در ما القاء می‌کند.
 
اما حتی با وجود عناصر مکانیکی که به اندازه کافی عالی نیستند، راک‌استار جوری وقایع را در جهانی باز کنار هم چیده است که کند و کاش در آن لذت‌بخش است. از لحاظ دیداری، رستگاری سرخپوست مرده 2 مبهوت کننده است، تا جایی که شما در مدت زمان‌های متعدد توقف کرده و به محیط زل می‌زنید. با این حالی مساله‌ای که بسیار تاثیرگذار می‌باشد این است که زیست‌توده‌های گوناگونی در بازی وجود دارند، با فضای کافی که بازیگران می‌توانند در آن جست و گذار کرده و این حس به آنها دست بدهد که این محیط‌ها بزرگ و به هم پیوسته هستند. راک‌استار به شکل هوشمندانه‌ای از نقشه استفاده کرده تا اطمینان حاصل کند بازیگران تا جایی که ممکن است را می‌بینند و در می‌یابند چه مقدار جزئیات در تولید چنین دنیای نفس‌گیر زنده‌ای بکار رفته است. شهرهای کوچک مانند ولنتاین دارای شخصیت و حس قدیمی غرب هستند، همانطور که کوه‌های برفی شمال این حالت را دارند.
 
RDD2
 
طراحی مراحل و هوش مصنوعی به همراه طراحی نقشه از بهترین نمونه‌های دیده شده در بازی جهان باز است. هر گوشه در شهر توسعه‌یافته‌تر سن دنیس مملو از جزئیات و چیزهای سرگرم‌کننده برای کشف است، و شهروندان در همه قسمت‌ها برای تعامل حضور دارند. بیشتر شهروندان هوش مصنوعی در زمینه گپ و گفت چندان با آرتور همراهی نمی‌کنند، اما مکالمات ضروری متعددی در مکان‌های مختلف رخ می‌دهد. ممکن است بازیگران با شخصی علاقه‌مند به موضوعات علمی مواجه شوند که تئوری‌های خود درباره فناوری در شهرهای معدنی را با سرعت زیادی بیان می‌کند یا به محفل مخفی «KKK» در وسط جنگل بر بخورند.
 
در طراحی ماموریت‌ها به این نکات توجه شده و بصورت جزئیات در آنها قرار داده شده‌اند تا شامل مجوعه‌ای از اتفاقات هیجان‌انگیز و لحظات زیبا در داستان همراه با اعضای گروه هلندی شوند. راک‌استار از زمان استفاده کرده تا هر تعداد شخصیت که ممکن است را قبل از اینکه کار به تیراندازی بکشد توسعه دهد. هر ماموریت فرصتی برای گذراندن زمانی بیشتر با این شخصیت‌هاست همانند گشتی در جعبه‌ی شنی شگفت انگیز که توسط راک‌استار پشتیبانی می‌شود. به ندرت پیش می‌آید که بخواهید با شخصیت غیر از بازیگر حرف برنید، اما من معمولا این کار را انجام می‌دهم تا ببینم رفتارشان چگونه تغییر کرده است.
 
جنبه‌های زیادی از رستگاری سرخپوست مرده 2 وجود دارند که حس‌های متفاوت از بازی را به بازیگران منتقل می-کنند. شما می‌توانید ساعت‌ها وقت صرف شکار حیوانات افسانه ای کرده و از این تجربه احساس رضایت کنید. یا روی میز پوکری نشسته و پول زمان زیادی برای بردن مقداری پول نقد صرف کنید. راک‌استار تا حد زیادی سعی داشته تجربه‌ای منتقل نماید که در آن هر اتفاق، هر چیز جزئی، هر شخصیتی دارای هدفی بوده و در این دنیا وجود داشته باشد.
 
اما حتی اگر شما تصمیم بگیرید تا به عناصر پیرامون خود توجهی نکرده یا انیمیشن جستجوی افراد مرده برای شما آزار دهنده است، رستگاری سرخپوست مرده داستانی عالی در مرکز خود ارائه می‌دهد، که پر از شخصیت‌های به یاد ماندنی و لحظات هیجان‌انگیز می‌باشد. داستان آن دارای وزن است اما به نحوی پیش می‌رود که همیشه تمرکز روی هسته آن نیست. و در انتها، امکان ندارد که در راه توسعه آرتور و جاده مخصوص به خود او در مسیر رستگاری قدم برنداشت.
 
رستگاری سرخپوست مرده 2 بازی است که ساخت آن تنها از پس توسعه‌دهنده‌ای با موفقیت و نفوذ راک‌استار بر می-آید. با توجه به دهه‌ها موفقیت، راک‌استار عهده‌‌دار ساخت بازی می‌باشد که جسورانه و جاه‌طلبانه بوده و هیچگاه از هدف اصلی واقع‌گرایی عدول نمی‌کند. تلاش و فداکاری بسیار زیادی به نمایش اختصاص داده شده است، هم در نحوه-ای از روایت داستان که از حاشیه‌ها نمی‌زند و هم سبکی که بازیکن را در نقش خلافکاری که در جنگ با وجدانش است قرار می‌دهد.
 
واقعا شگفت‌انگیز است راک‌استار تا چه حد روی این بازی حساب باز کرده است. اما حتی علاوه بر صحنه‌های بصری خارق‌العاده، امتیاز متنوع و گیم‌پلی، داستان بازی خاص و به یاد ماندنی است. رستگاری سرخپوست مرده 2 بازی است که حتما باید بخاطر ارزش سرگرم کننده آن، جابه‌جایی در مرزها، و جایگاهش به عنوان نقطه تحولی در بازی‌های ویدئویی انجامش داد.